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[20100421]
アクセサー、つまりget~とかset~とかのあれですな。
時々、アクセサー作る意味がわからん、とかこんなん作ってもしゃーないやん、という意見を目にするんだけど案外そうでもないよ、という話。

無論、大前提としてある程度考えたデータ設計にしてあるというのは必要なんだけど、アクセサーを置いておくのはそれだけで(非常に薄いけれど)抽象化と言えなくもないと思う。
つまり、そのデータ構造のそのプロパティ、という物を「そのデータ構造からそのプロパティがデータとしては無くなったとしても」そのまま保持し続ける、という意味で抽象化と言えなくもないと思うんだ。
これは、データにインターフェイスを被せることによって実装としてはもっと効率的な実装を求めながらもデータとしては理解しやすいデータのままの外見を保てる、とも言える。
まぁ、ぶっちゃけ現場的な話をすると、いきなり仕様が変わっちゃってデータ構造にもっと複雑な多様性を持たせる必要が出てきた時でもこうやっとけばわりと対応しやすい、という事になるんだな。
たとえば、なんらかの座標値を今までは整数型で持っていました。
でも、突然今までの整数型の値を16倍した値にして扱わなければならなくなったとする。
(本当はこういう突然の事態こそなくさなきゃならないんだけどね)
そんな時でもアクセサーかましときゃ、その中で16倍してやればそれで終わる。
16倍した値を格納される可能性があるなら、16倍した値用の新しいアクセサーを用意して、そっちは実際には1/16してから格納するか、或いは別の(新しい)データ領域に格納させて古いデータと新しいデータをgetのアクセサーでシームレスに扱わせるか、などやりようがある。
まぁ、美しくないと言われればそれまでではあるんだけど、でもこれネイティブにデータ弄ってたらどうしようも無くなってた、という場面をどうにか出来る可能性があるってのは結構大きいと思うんだ。
という事で、主に現場的な意味でアクセサーって良いよ、という話でした。
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[20100420]
さてさて、相変わらず忙しい毎日ですが一応エロゲはなんとかプレイしているので、最近コンプリートしたかしましコミュニケーションについて簡単に感想など書いてみたいと思います。

さて、まず最初に気になった点について一言。
このゲーム、クリアする度にタイトル画面でクリアしたヒロインの絵がモノクロからカラーになっていくのですが、クリアする気もないノーマルエンドもクリアしなければフルカラーにならず、影やハイライトなどのついていない「塗りかけ」の絵のままになってしまいます。
これは正直どうかと思いました。
AXLの他のゲームでどうなのかは知らないのですが、他のゲームでもそういう仕様なのであれば出来れば改めて頂きたい。
ぶっちゃけハッピーエンド以外はみたくない人なのでwノーマルエンドも強制的に見させられるというのはあまり嬉しくない仕様だと思いました。

で、ゲーム本編についてですが、これ面白いですね

北側寒囲さんのシナリオは、杜氏の郷や海道、雪桜 〜ゆきざくら〜 などをプレイしたことがあるのですが、この内杜氏の郷であまり面白いと思えない展開などがあってそれ以来ちょっと敬遠していた部分がありました。
しかし、海道や雪桜は普通に面白かったので、また見てみるかなと思っていたところ大正解でした。
ヒロインには普通に萌えられるし、シナリオも悪くない。
まぁ榛名シナリオは若干どうかと思う部分もありましたが、のどもと過ぎればなんとやらw
また部長の正体が実は……というのも、意表をついてはいませんが中二病っぽくて素敵です。
(個人的には中二病シナリオ大歓迎ですw)
AXLのゲームは恋する乙女と守護の盾、で結構良い評判を聞いていたのでいつかプレイしようと思っていたのですが、とりあえず今回この作品をプレイしてみて当たりだったので、とりあえず評判の良い恋する乙女~はやってみたいな、と思いました。
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